信息技術是當今社會的一個重要研究領域,教育要從娃娃抓起,目前的信息技術教育工作已成為教育界關注的焦點。但是,由于電腦教育的理論和實際操作太過抽象,孩子們很難在短時間內(nèi)完全掌握。通過將知識和游戲相結合的方法進行教學,不僅符合小學生的本性,而且可以簡化抽象的知識,使其易于理解。
小學生心理發(fā)育不夠成熟,對新知識的接受能力比較差。同時,新課改對目前教育領域的新要求:改變傳統(tǒng)的教學方法,改變傳統(tǒng)的機械訓練,以引導學生主動參與課堂,主動探究為基本目的,這就要求我們目前的計算機教學模式要發(fā)生變化。不過,信息技術畢竟是個新領域,教材的更新速度很快,可能一周的課程還沒結束,已經(jīng)改變了。由于信息技術的綜合能力很強,涉及的科目太多,學生不可能全部理解和消化。所以,必須根據(jù)學生的本性來制定教學方案讓他們明白。
基本模式是以游戲為基礎的教學結構,是教師進行教學活動的具體實施步驟。在了解了基本情況后,結合自己的教學經(jīng)驗和需要,逐步改進和整合這種教學模式。本文提出了以學習需求和目標為核心的教學模式,圍繞課堂評價,創(chuàng)設情境,實施教學,游戲準備,游戲設計,最終目標實現(xiàn)。在不斷的教學實踐中,將不合理的地方進行修正,并用總結和形成評估的方法來完善這種教學模式。在此過程中,各個過程沒有明確的分界線,通過不斷的融合,可以獲得最好的結果。
它是基礎模型的擴展,是對基礎模型中的特定環(huán)節(jié)的運用。探究式教學強調(diào)學生的本性,注重學生的思考和思考。在探究階段,作者建立了一個以學習為核心的學習情境,并在探索過程中給予學生的輔導和協(xié)助。引導學生走上正確的道路,通過游戲的形式來營造智力環(huán)境,通過探究的方法來探索課程的內(nèi)容和知識。要根據(jù)前面的分析,確定教學目的,選擇游戲軟件,在板書上寫下自己的核心任務,然后進行討論和分析,定期巡視和指導,最后進行總結和討論。從這一過程可以清楚地看到,師生的互動和學生的互動顯著增強,充分體現(xiàn)了“以人為本”的教育思想。探索型教學的實施,有助于激發(fā)學生的主動性,把不能自控的缺陷轉化為優(yōu)勢,利用他們的好奇心和研究的本性,使他們的主體性得到最大程度的發(fā)揮。但在此階段,應根據(jù)適當?shù)慕虒W內(nèi)容進行討論,并留出充分的時間進行總結。
人的學習和思考都離不開外部環(huán)境的影響,因此,在教學過程中,教師要對學生的行為進行及時的反饋,并對其進行正確的指導,并加強對其的鼓勵和贊揚。消極的教學方法只能使學生受到更大的挫折,所以要營造一個輕松愉快的學習環(huán)境,提高他們的自主性。作者在這一階段構建了以下幾種教學模式:確定教學目標、選用適當?shù)挠螒蜍浖、開展教學活動、觀察和統(tǒng)計學生學習情況、評估學習效果、最終診斷的結果、對學生的缺陷進行改進。
首先,根據(jù)基本的教學模式,確立教學目的。實驗對象是三年級的學生,他們的基本特征是使用過電腦,卻沒有形成標準的操作。他們有強烈的求知欲,有勇氣,也有希望得到別人的夸獎。我選擇的游戲為“打地鼠”,都是點擊鼠標進行操作;“保護牙齒”是“雙擊”,“吃貨”是“拖拽”。從 PPT的開頭,讓同學們對鼠標的使用產(chǎn)生了濃厚的興趣,通過 PPT的講解和示范,使他們對游戲的運行方式有了初步的探索和熟悉。進行競賽或協(xié)作,隨時監(jiān)督學生的游戲狀況。在比賽結束后進行討論。
以三年級為研究對象,采用探索性的方式進行教學,目的是了解電腦的外觀和臺式機,了解其中的任務欄、指針、外觀、設備等。結合教學內(nèi)容和游戲,充分發(fā)揮游戲的趣味,讓課堂不再單調(diào)乏味。通過 PPT教學,創(chuàng)設情景,激發(fā)學生對基本知識的學習興趣,教師通過提問引導學生進行思維和討論,通過游戲使問題更加清晰,并能獨立地探索和發(fā)現(xiàn)問題。游戲結束后,進行總結式的自我評價,游戲體驗等。老師對學生進行總結和評估,使他們了解自己的不足。當然,要對學生的長處給予充分的贊揚,以激勵他們,讓他們繼續(xù)進步。
總之,游戲教學對于小學生來說非常有意義,它既能滿足小學生的生理心理特征,又能通過游戲來提高他們的學習興趣和積極性。結合教學模式和游戲,可以提高學生的自主學習能力,加強游戲教學,改變教學方法。在提高教學質(zhì)量的基礎上,提高了學生的學習成績。
來源:楠姐教育經(jīng)
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