九十年代,游戲中經常出2D模擬3D效果。對顏色限制,對動限制得到了解放,游戲美術迎來高度的轉型輝煌時期,此期間暴雪公司如奇葩一般,推出了魔獸爭霸2:黑潮,另外,此時期的代表還有暗黑破壞神等。
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2000年后,3D游戲的誕生使游戲美術發(fā)展到了新的層面。準確的說3D游戲美術是美術表現的一種飛躍,突破了不可操縱的主觀傳達,達到創(chuàng)造可變性的藝術高度。更實際意義的是3D游戲美術為玩家?guī)砬八从械淖杂刹倏v感,在界面上也帶來了華麗的效果。代表作有早期的魔獸世界,映證了那句“暴雪一出,必為精品”的老話。當然,之后的多款游戲美術也是相當不錯,如國產游戲天下貳、尋仙,日本經典游戲終幻想14,其美術畫面讓人驚嘆!
游戲美術的發(fā)展可以向前追溯到7、80年代。原始的游戲美術使用了一種叫做“點繪”的方法,以有限的點陣表現抽象詳細的圖形,依賴于人眼對一定尺寸點陣之間產生模糊過渡和人腦對現實事物記憶的識別以及抽象想象對位能力。這種繪制方法與計算機的顯示分辨率和色彩深度有關,早在FC上的游戲分辨率與色彩深度都很低,因此“點繪”的效果比較明顯的被看成“顏色塊”,現在的游戲雖然能夠使用數百倍千倍于當年的分辨率與色彩深度,有些游戲畫面非常生動,但繪制的方法沒有改變,如果說發(fā)展的話,那就是需要更加細致的描繪,以及對美術的表現力有了新的要求。到了今天,美術的制作上有了更多可供依賴的軟件,如3DSMax、Maya、Soft XSI、Soft Image3D等等,再結合動作數據以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
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